Olisikohan aika pysähtyä hetkeksi katsomaan, mitä on tullut tehtyä viime aikoina. Tarkoitan tietysti sellaisessa sankarin kilven kiilloitusmielessä vain itse eniten arvostamiani asioita, en mitenkään erityisen kokonaisvaltaisessa mielessä. Sankariasetelmaa ei ehkä lainkaan lievennä se, että otsikko on napattu Antti Eskolan tuoreen retrospektiivisen teoksen alaotsikosta. En kuitenkaan aio maalailla ajan henkeä (Eskolan kirjan pääotsikko on Mikä henki meitä kantaa?), vaan tyydyn ihan vaan katselemaan työni jälkiä.
Kysymys on siis muutamasta itselleni tärkeimmästä kirjoitustyöstä, jotka valmistuivat viime vuoden aikana, ja jotka löytyvät alta lyhyiden selostusten kera. Pelaajabarometri 2009 poikkeaa muista teksteistä sikäli, että tein sitä palkkatyönä ollessani kesällä harjoittelussa Tampereen yliopiston Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median laitoksella. Muut tekstit liittyvät enemmän tai vähemmän suoraan opiskeluun.
Ikkunoita, omenoita ja pingviinejä. Käyttöjärjestelmät Linuxin käyttäjien konstruktioina. (pdf)
Kandidaatintutkielma oli ensimmäinen alusta loppuun asti toteutettu empiirinen tutkimukseni ja harjoituksena varsin mainio. Vaatimattomuuden nimissä todettakoon tässä, että olin työtä tehdessäni juuri kiinnostunut harjoittamaan empiirisen tutkimuksen tekemisen taitojani, en niinkään tuottamaan yhteiskunnallisesti relevantteja tutkimustuloksia. Tutkimuskysymyksenä oli, millaisia merkityksiä Linuxin käyttäjät liittävät oman käyttöjärjestelmänsä lisäksi Windowsiin ja Mac OS X:ään ja onko heidän keskuudessaan tässä suhteessa vaihtelua. Tutkin aihetta sähköisesti kerätyllä lomakeaineistolla, johon etsin vastaajia erilaisilta Linux-yhteisöjen ja yliopiston ainejärjestöjen sähköpostilistoilta, minkä lisäksi vastauspyyntö oli muutamassa blogissa. Vastauksia kertyikin yllättävän paljon, 536.
Teoreettisena taustana on Bergerin ja Luckmannin tiedonsosiologiasta sekä Kuhnin tieteenfilosofiasta ponnistava konstruktionistinen teknologian sosiologia eli SCOT (social construction of technology), jota en jälkikäteen katsottuna käytä aineiston analysoinnissa tai tutkimustulosten tulkinnassa, vaan lähinnä jonkinlaisena filosofisena lähtöpaikkana teknologian tutkimiselle, maailmankatsomuksena. Analyysin ja tulkinnan avuksi olisin tarvinnut ehkä sosiaalipsykologisempaa teoriaa siitä, miten ihmiset muodostavat mielikuvia itselleen tärkeistä asioista (tässä tapauksessa Linuxista) sekä sille vastakkaisista asioista (Windows ja Mac). Aineiston ja teoreettisen viitekehyksen yhdistelmän tekee mielenkiintoiseksi myös se, että sosiaalisesta rakentumisesta puhuva konstruktionismi hyödyntää useammin laadullisia aineistoja. Tämä omalla tavallaan radikaali ratkaisu on Pertti Tötön metodologisten pamflettien (lähinnä Syvällistä ja pinnallista, 2004) innoittama.
Analyysin apuna käytin faktorianalyysiä, jonka perusteella muodostin kolme summamuuttujaa (helppokäyttöisyys, eettisyys, luotettavuus), joita koskevista mielikuvista lopulta tuotin tietoa. Tutkimustulokset ovat intuitiivisesti varsin uskottavia jopa triviaaliuteen asti. Linuxin käyttäjillä on varsin positiivinen Linux-kuva, negatiivinen Windows-kuva ja neutraali Mac OS X -kuva. Naisilla ero Windows- ja Linux-kuvan välillä on systemaattisesti pienempi kuin miehillä, joskin sukupuolten väliset erot eivät näy korkeasti koulutetuilla vastaajilla.
Tietokoneohjelmat ja Marxin tavarateoria. (html verkkolehti Revalvaatiossa)
Loppukesästä valmistunut essee julkaistiin ystäväni pyynnöstä vasemmistolaisessa Revalvaatio-verkkolehdessä. Teksti on yritys eritellä otsikon mukaisesti tietokoneohjelma-tavaraan liittyviä kysymyksiä Karl Marxin Pääomassa esittämän tavarateorian valossa. Koska en ole liiemmin talouden, marxilaisen ajattelun, tietotekniikan enkä ohjelmistolisenssien asiantuntija, harrastelijamaisuus näkyy tekstissä väistämättä ja tavarateorian soveltamisessa innokkuuden määrä ylittää harkinnan ja varmuuden määrän. Tunnen myös harmillisen vähän (lue: en lainkaan) aihepiirille erittäin olennaista commons-keskustelua, joka on immateriaalitalouden myötä virinnyt uudelleen. Keskustelun juurethan ulottuvat ainakin yhteismaiden aitauksiin Englannissa 1600-luvulla, jota esimerkiksi Marx ja Polanyi pitävät olennaisena lähtölaukauksena kapitalismille.
Eräs kirjoituksen päähuomioista on, että tietokoneohjelmat varsinaisessa muodossaan – koodina – eivät ole markkinoilla vaihdettavia tavaroita, sillä ostaessaan ohjelman käyttäjä ei saa koodia käyttöönsä. Sen sijaan tavarana voidaan ajatella ohjelmiin liittyvää käyttöoikeussopimusta. Olennaista on myös, että koodina tietokoneohjelmat eivät ole niukka resurssi, vaan niiden kopioiminen ja levittäminen on käytännössä ilmaista. Kaupankäynnin edellytyksenä taas on juuri niukkuuden olosuhteet. Voidaan perustellusti väittää, että ”luontaisessa” muodossa tietokoneohjelmat eivät taivu kapitalistiseen tavaramuotoon, vaan ne on pakotettava siihen erikseen tekijänoikeus- ja patenttilainsäädännön avulla.
Yksinkertaistaen tarinan voisi kertoa niin, että tietokoneiden kehittyessä ohjelmista muodostui uudenlainen ”digitaalinen yhteismaa”, joka pian aidattiin yksityisomaisuudeksi ekspansiivisen pääoman toimesta. Richard Stallmanin perustama vapaiden ohjelmien liike on tulkittavissa eräänlaiseksi gramscilaiseksi vastahegemoniseksi voimaksi ohjelmien tavaramuotoistumiselle. Kuten viimeisestä tässä esitellystä kirjoituksestä käy ilmi, avoimen lähdekoodin ohjelmistot eivät kuitenkaan ole missään tapauksessa yhteensovittamattomia kapitalistisen voitontavoittelun kanssa.
Pelaajabarometri 2009. Pelaaminen Suomessa. (abstrakti, pdf ladattavissa)
Kuten aiemmin sanoin, tämä kirjoitus on syntynyt ollessani harjoittelussa Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median laitoksella. Pelaajabarometri on osa Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien synty Suomessa -hanketta, jonka yhtenä koordinaattorina toimii tutkimusraportin toinen kirjoittaja, professori Frans Mäyrä. Väestöstä edustavalla otoksella poimittu kyselyaineisto koostui 1169 vastaajasta. Lomake oli lyhyt: iän ja sukupuolen lisäksi kysyttiin sitä, kuinka usein pelaa erilaisia ei-digitaalisia ja digitaalisia pelityyppejä. Lisäksi kysyttiin pelaamiseen käytettyä aikaa, rahaa sekä useimmin pelattuja pelinimikkeitä.
Kirjoituksessa ei teoretisoida tai esitellä pelitutkimuksen kenttää, vaan kyseessä on melko puhtaasti empiiristen tulosten raportointi. Tälle on kuitenkin tilaus: pelaaminen ilmiönä nousee julkisuuteen kerta toisensa jälkeen, ja siitä esitetään milloin minkäkinlaisia käsityksiä. Kuitenkaan yhtään koko väestön kattavaa tutkimusta pelaamisesta ei ole aikaisemmin tehty. Virhemarginaalit huomioiden tutkimuksen tulokset antavat luotettavan kuvan siitä, minkälaiset ikä- ja sukupuoliryhmät pelaavat minkäkinlaisia pelejä ja kuinka usein. Yksittäisenä lukuna tuloksista nousee esille ”aktiivisten digitaalisten pelaajien” (pelaavat vähintään kerran kuukaudessa jotain digitaalista peliä) osuus väestöstä, joka on 51 %. Tulokset vahvistavat jossain määrin, että nuorten ja vanhojen välillä on keskimäärin olemassa ”digitaalinen pelikuilu”. On kuitenkin selvää, että ero ei ole kategorinen: digitaalinen pelaaminen ulottuu kaikkiin tutkittuihin ikäryhmiin (10-75-vuotiaat). Sukupuolten välillä ei useimmissa pelikategorioissa ollut tilastollisesti merkitseviä eroja. Tästä huolimatta, kun tarkastellaan aktiivisimpia pelaajia, nuorten miesten tai poikien ryhmä nousee odotetusti esiin. Poikkeuksina tästä ovat ilmaiset selainpelit ja kännykkäpelit, jossa nuoret naiset tai tytöt ovat aktiivisin pelaajaryhmä.
Koska digitaaliset pelit ovat kulttuurin muotona nuori, on kiinnostavaa pohtia, miten se kehittyy jatkossa väestötasolla. On mahdollista, että pelaaminen pysyy enimmäkseen nuorten aktiviteettina, kuten se on tähän mennessä ollut, ja että nykyiset pelaajat ikääntyessään vähentävät pelaamista tai lopettavat kokonaan. Kuitenkin ehkä uskottavampi ennustus on, että pelaaminen jatkaa yleistymistään myös vanhempien keskuudessa sitä mukaa, kun yhä useampi ikäryhmä on elänyt yhä suuremman osan elämästään digitaalisten pelien aikakaudella.
Miksi avoin lähdekoodi on sosiologisesti kiinnostavaa? Verkostot, talous sekä sosiaalisen ja teknisen saumaton verkko. (pdf)
Essee on kirjoitettu syksyllä 2009 hypermedian syventävien opintojen ensimmäistä kurssia (Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia) varten, ja intentiona oli tutustua avointa lähdekoodia käsittelevään tutkimuskirjallisuuteen, jonka tuntemus kandidaatintutkielmassa oli osoittautunut puutteelliseksi. Tämän kurssin puitteissa fokuksena oli alun perin erityisesti talous – osittain juuri ennen kurssin alkua valmistuneen Marx-esseen seurauksena. Kirjoituksesta muodostui kuitenkin yleisempi, joskin samalla ehkä vähemmän syvällinen katsaus kolmeen seikkaan, jotka tekevät avoimesta lähdekoodista sosiologisesti kiinnostavan ilmiön.
Ensimmäiseksi ”basaarityyppinen” anarkistinen kehitysmalli on hyvin vastakkainen perinteiselle ohjelmistokehitykselle. Se on teoriassa hierarkiatonta (eli käytännössä avointen ohjelmistoprojektien hierarkiat ovat heikkoja ja perustuvat pääasiassa osallistujien yhteisymmärrykseen – tyytymättömät voivat koska tahansa haarautua omaksi projektikseen, jota johdetaan eri tavalla). Formaalia työnjakoa ei ole, vaan ideaalitapauksessa kuka tahansa voi kontribuoida tai olla kontribuoimatta.
Toiseksi avoin lähdekoodi asettaa kyseenalaiseksi ”immateriaalisen omaisuuden” käsitteen, jonka voi nähdä osana nykyaikaisen kapitalismin ydintä. On esitetty näkemyksiä, että avoimessa lähdekoodissa ja vastaavissa avointen sisältöjen projekteissa (creative commons, wikipedia jne.) olisi jotain, jossa olisi koko kapitalistisen talousjärjestelmän ylittävän siemen. Kun kuitenkin hyväksytään se tosiasia, että avoimen lähdekoodin ympärillä pyörii nykyisin voittoa tuottavaa liiketoimintaa, ja toisaalta otetaan huomioon empiiriset tutkimukset avointa lähdekoodia kehittävistä verkostoista, on selvää, että se ei ole ihan niin subversiivinen yhteiskunnallinen muoto kuin ensisilmäyksellä näyttää.
Kolmas kiinnostava piirre, ”sosiaalisen ja teknisen saumaton verkko” liittyy siihen materialismin haasteeseen, jonka teknologia tutkimuskohteena yleisestikin asettaa, ja palaa siten kandidaatintutkielmani teoreettiseen viitekehykseen. Teknologian sosiologiassa haasteeseen on pyritty vastaamaan puhumalla sosioteknisistä kokonaisuuksista tai saumattomasta verkosta ”teknisen” ja ”sosiaalisen” välillä, mikä on esimerkiksi vastoin Durkheimin kauaskantoista ja tiukkaa sosiologian metodisääntöä ”selitä sosiaalista sosiaalisella”. Metafyysisesti on selvää, että sosiaalinen todellisuus ja materiaalinen todellisuus eivät voi olla toisistaan erillisiä, mutta metodologisesti niiden erottaminen on mahdollista ja tähän mennessä sosiaalitieteissä normaalia.
Tämän aiheen käsittely on pitkä juttu – pitempi kuin mikä on tässä tarkoituksenmukaista ja itse asiassa myös pitempi kuin mikä oli varsinaisessa esseessäni tarkoituksenmukaista. Siihen voi halutessaan liittää myös marxilaisen ajatuksen tavarafetissistä. Nämä ovat lähinnä kehitelmiä ja vaatisivat loppuun viemiseksi paljon enemmän teoreettistä työtä.