Avainsana-arkisto: Thomas Luckmann

Fenomenologinen tiedonsosiologia ja taikaympyrän ajatus

Pelitutkimuksessa ”taikaympyrä” on yksi toistuvimmista (ja kiistellyimmistä) käsitteistä. Pelisuunnittelija Eric Zimmerman, jolta (yhdessä Katie Salenin kanssa) on peräisin käsitteen nykyaikainen sisältö, tiivistää taikaympyrän näin:

”A broad strokes definition: The magic circle is the idea that a boundary exists between a game and the world outside the game.

Outside the magic circle, you are Jane Smith, a 28 year old gamer; inside, you are the Level 62 GrandMage Hargatha of the Dookoo Clan. Outside the magic circle, this is a leather-bound football; inside, it is a special object that helps me score — and the game of Football has very specific rules about who can touch it, when, where, and in what ways.”

Koska taustani on sosiologiassa, minulla on tarve kääntää pelitutkimuksen käsitteet sosiologisiksi tai kytkeä ne jollain tapaa sosiologiseen teoriaan. Nyt uskon löytäneeni yhden tällaisen kytköksen. Peter L. Berger ja Thomas Luckmann kuvailevat vaikutusvaltaisessa teoksessaan Todellisuuden sosiaalinen rakentuminen ensimmäisessä luvussa sitä, millä tavalla heidän (ja Alfred Schützin) muotoilemansa fenomenologinen tiedonsosiologia ymmärtää jokapäiväisen arkielämän. ([1966] 1994, 35-36):

”Jokapäiväisen elämän todellisuuteen verrattuna muut todellisuudet ilmenevät äärellisinä merkitysalueina, perustodellisuuden ympäröiminä merkitysten ja kokemusten saarekkeina. Arkitodellisuus, johon tietoisuus palaa aina ikään kuin kiertomatkalta, ympäröi niitä joka puolelta. Tämä käy selvästi ilmi esimerkiksi unen tai teoreettisen pohdiskelun todellisuudesta. Samanlainen siirtymä arkitodellisuudesta toiseen todellisuuteen tapahtuu lasten leikeissä. Vieläkin selvemmin siirtymä on havaittavissa aikuisten leikeissä, joista teatteri tarjoaa erinomaisen esimerkin.

Teatteriesityksessä esiripun nousu ja lasku toimivat merkkeinä siirtymästä todellisuuksien välillä. Esiripun noustessa katsoja ”siirtyy toiseen maailmaan”, jossa vallitsevilla merkityksillä ja järjestyksellä voi olla runsaasti tai niukasti yhtymäkohtia jokapäiväisen elämän merkitysjärjestelmään. Esiripun laskiessa katsoja ”palaa todellisuuteen”, siis jokapäiväisen elämän ylimpään todellisuuteen, johon verrattuna näyttämöllä esitetty todellisuus nyt vaikuttaa hauraalta ja hataralta – riippumatta siitä, kuinka elävä ja todentuntuinen juuri päättynyt esitys oli. Esteettisessä ja uskonnollisessa kokemuksessa tapahtuu runsaasti tämänkaltaisia siirtymiä, sillä perusluonteiltaan taide ja uskonto tuottavat äärellisiä merkitysalueita.

Kaikkia äärellisiä merkitysalueita luonnehtii tarkkaavaisuuden suuntautuminen poispäin jokapäiväisen elämän todellisuudesta. Vaikka arkielämässä itsessäänkin tapahtuu tarkkaavaisuuden muutoksia, siirtymä äärelliselle merkitysalueelle on luonteeltaan näitä paljon radikaalimpi. Tällaisen siirtymän aikana tietoisuuden jännite muuttuu jyrkästi. Uskonnollisista kokemuksista puhuttaessa tätä kutsutaan osuvasti ”hypyksi”. On kuitenkin tärkeätä pitää mielessä, että jokapäiväinen elämä säilyttää ensisijaisen asemansa myös tällaisissa ”hypyissä”. Viime kädessä tästä pitää huolen kieli.”

Berger, Peter L. & Luckmann, Thomas (1994) Todellisuuden sosiaalinen rakentuminen. Tiedonsosiologinen tutkielma. Alkuteos The Social Construction of Reality 1966. Helsinki: Gaudeamus.

Se, mitä pelien ja leikkien yhteydessä on kutsuttu taikaympyräksi, on Bergerin ja Luckmannin teoriassa se sama rantaviiva, joka ympäröi minkä tahansa äärellisten merkitysalueiden saarekkeita jokapäiväisen arkielämän mereltä. Siirtyminen todellisuudesta toiseen merkitään toisinaan varsin selvästi, esimerkiksi esiripulla, pillin vihellyksellä tai uskonnollisen johtajan symbolisella eleellä, ja se tapahtuu yhteisymmärryksessä. Toisinaan siirtymä on yksipuolinen ja yllättävä, kuten rutiininomaisen arjen keskeyttävä, reflektiota vaativa (tieteellinen, uskonnollinen, eksistentiaalinen jne.) kysymys tai yhtäkkinen pilailu toisen kustannuksella. Tällaisessa tapauksessa siirtymä saattaa vaatia lisäneuvottelua, jonka seurauksena yllätetty osapuoli joko torjuu aloitteen tai siirtyy rajan yli taikaympyrään (vaikkapa syvälliseen keskusteluun tai leikilliseen asenteeseen). Toisinaan rajat vuotavat tai rajaneuvotteluita on kesken leikin. Arkitodellisuuden ensisijaisuus ja ympäröivyys vaikkapa pelin ”taikaympyrään” nähden näkyy siinä, että pelin aikana käydään usein vilkastakin metakeskustelua säännöistä. Opin hiljattain seminaarissa, että roolipelien yhteydessä puhutaan bleed-efektistä, kun pelaajan ja hahmon eronteko hämärtyy.

Bergerin ja Luckmannin avulla taikaympyrän ajatus on siis mahdollista asettaa laajempaan sosiologiseen kontekstiin. Nyt nousee kysymys, joka on merkittävä myös pelitutkimuksen identiteetin kannalta. Millä tavoin peli tai leikki ovat erityislaatuisia äärellisiä merkitysalueita ja missä yhteyksissä ne on samaistettavissa uskonnolliseen kokemukseen tai teoreettiseen pohdintaan? Sitä mietin joskus toiste. Saattaa olla, että joku on miettinyt tätä aiemminkin.

Loppuun tekee mieli vielä linkata pari ainakin löyhästi tähän liittyvää TED-puhetta. (1) Richard Dawkins: The universe is queerer than we can suppose. Dawkinsilla on selväjärkinen ja evoluutiobiologisesti perusteltu näkemys siitä, miksi vaikkapa hiukkasfysiikan tai suhteellisuusteorian harrastaminen vaatii siirtymistä ”taikaympyrään”, joka on varsin irrallaan arkielämästä. (2) Jonathan Haidt: Religion, evolution, and the ecstasy of self-transcendence. Haidt taas pohtii, miksi ihmisillä on taipumus ”astua ylös” eräänlaiseen ”taikaympyrään” (esimerkiksi uskonnolliseen rituaaliin), johon liittyy kokemus minuuden sulautumisesta johonkin suurempaan.

Vielä hämärämpinä assosiaatioina tulee mieleen Pertti Alasuutarin näkemys arkielämästä rutiinien ja refleksiivisyyden vuoropuheluna sekä Martin Heideggerin kuuluisa erottelu käsillä-olemisen (Zuhandenheit) ja esillä-olemisen (Vorhandenheit) välillä, mutta niistäkään ei nyt sen enempää.